← На главную
ТЕХНИЧЕСКИЕ КОМПЕТЕНЦИИ
Core Skills
ООПУровень 4 из 5 — Решаю нетиповые задачиЗаменил наследование апгрейдов композицией проверок и эффектов — новое поведение добавляется отдельным блоком.
ECS / Data-Oriented DesignУровень 4 из 5 — Решаю нетиповые задачиОптимизировал Behaviour Tree для DOTS с Burst и Jobs — сократил время обработки 10 000 агентов с 126,25 до 1,00 мс в Unity Editor.
SOLIDУровень 4 из 5 — Решаю нетиповые задачиАдаптировал дерево поведения под Burst: ограничил расширение ядра, сохранив добавление действий без изменения обхода.
Паттерны проектированияУровень 4 из 5 — Решаю нетиповые задачиОрганизовал запуск и смену режимов через State Machine без пересоздания общих сервисов и загрузки лишних ресурсов.
Dependency Injection (DI)Уровень 4 из 5 — Решаю нетиповые задачиПостроил на VContainer единый жизненный цикл систем — их запуск, пауза и очистка управляются из одного места. Также работал с Zenject.
Модульная архитектураУровень 4 из 5 — Решаю нетиповые задачиВыделил настройки игры в модуль с отдельным UI и перенес в другой проект, избавив команду от повторной разработки.
Data-driven архитектураУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноПостроил слой ScriptableObject-конфигов и связал его с игровыми системами — геймдизайнер настраивает баланс и контент без правок кода.
Событийное взаимодействиеУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноРеализовал шину запросов UI в отдельном ECS-мире — обработку механик можно менять без правок в кнопках интерфейса.
Реактивное программированиеУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноСкомбинировал условия покупки и реализовал смену модели в реактивном Presenter — UI отражает актуальное состояние апгрейда. Работал с UniRx и R3.
Test-driven development (TDD)Уровень 2 из 5 — Применяю с поддержкой
FSM / HFSMУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноРеализовывал FSM для игровых режимов и HFSM в учебных прототипах Unity.
Behaviour TreeУровень 5 из 5 — Обучаю другихРазработал data-oriented Behaviour Tree с Parallel и прерываниями для DOTS/Burst; объяснял его устройство и выигрыш в докладах на конференциях.
Utility AIУровень 5 из 5 — Обучаю другихРазработал кастомный ИИ на основе Utility AI для пошаговой тактики на изометрическом поле, объяснил систему команде и разработал AI-агента для ее поддержки
GOAPУровень 1 из 5 — Знаком с теорией
Навигация / PathfindingУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноРеализовал A* в Bombertale; интегрировал Unity NavMesh с ECS для движения, преследования и патрулирования NPC.
Восприятие и координация ИИУровень 4 из 5 — Решаю нетиповые задачиРазработал ECS-сенсоры с интервальным обновлением и пространственной сеткой — ограничил поиск целей соседними ячейками.
Алгоритмы и структуры данныхУровень 4 из 5 — Решаю нетиповые задачиПереработал рекурсивное исполнение Behaviour Tree в итеративный обход с явным состоянием — адаптировал алгоритм под DOTS/Burst.
Типы и Generics в C#Уровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноРазделил контекст и состояние узлов через generics и ref — одно API Behaviour Tree работает с разными действиями.
LINQУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноИспользовал LINQ в редакторе Behaviour Tree для фильтрации связей и обработки выбранных узлов графа.
Исключения / IDisposableУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноОрганизовал освобождение подписок, файлов и ресурсов при завершении работы игровых сервисов.
Рефлексия / КодогенерацияУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноСоздал редакторский генератор C#-таблиц для вызовов leaf-узлов Behaviour Tree через Burst function pointers.
Async / AwaitУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноДобавил отмену подготовки музыкального этапа — повторный запуск и выход из игры прекращают прежний отсчет.
МногопоточностьУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноПередавал события FMOD через ConcurrentQueue в главный поток — игровая логика обрабатывает их в своем цикле.
Жизненный цикл UnityУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноОрганизовал запуск и очистку игровых контекстов, ECS-систем и сервисов при переходах между состояниями игры.
Сцены и префабыУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноОрганизовал аддитивную загрузку игровых сцен с выгрузкой предыдущей, сохранив bootstrap-сцену с общими сервисами на все время работы приложения.
Игровое времяУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноПривязал ритм и окна выстрела Half Empty к позиции музыки FMOD — игровые события следуют таймлайну трека.
Сериализация / ScriptableObjectУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноВынес условия и эффекты апгрейдов в ScriptableObject с SerializeReference — конфигурации собираются из отдельных блоков.
Системы вводаУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельно
Физика UnityУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельно
Игровая математикаУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельно
ВероятностьУровень 2 из 5 — Применяю с поддержкой
Профилирование CPUУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноСнял в Unity Profiler замеры Behaviour Tree на 10 000 агентах и сравнил варианты с Burst и Jobs.
Память / GC / Object PoolingУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноСоздал пулы объектов и прогрев игровых экземпляров — повторное использование вынесено в общий сервис.
Оптимизация рендерингаУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноВынес анимацию массовых юнитов в VAT-текстуры и передачу состояний через GPU-буфер в DOTS-симуляторе.
Jobs / BurstУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноПеренес исполнение Behaviour Tree в Burst IJobChunk — независимые агенты обрабатываются через ScheduleParallel.
UGUIУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноВерстал интерфейсы на uGUI: инвентари, магазины апгрейдов и всплывающие окна.
UI ToolkitУровень 1 из 5 — Знаком с теорией
IMGUIУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноСоздал окна настройки уровней Half Empty: таймлайн по битам и выбор позиций появления целей.
GraphViewУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноСоздал редактор Behaviour Tree на GraphView: узлы, связи и отображение состояния исполнения.
Odin InspectorУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноСоздал GameManager на Odin Inspector для создания и настройки апгрейдов Harvest Garden в едином редакторском окне.
Оптимизация UIУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноОбновлял UI через подписки на изменения данных и использовал спрайт-атласы для объединения UI-спрайтов в общие текстуры.
AddressablesУровень 2 из 5 — Применяю с поддержкойСделал сервис загрузки Addressables по меткам с кэшированием handle и освобождением ресурсов игрового контекста.
Ассеты и пакеты UnityУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноОформил DODBT как устанавливаемый Unity-пакет, разделив runtime, editor-инструменты и тесты.
Сохранения / СериализацияУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноСоздал репозиторий сохранений с заменяемыми стратегиями хранения — игровые данные отделены от файлов и PlayerPrefs.
ЛокализацияУровень 2 из 5 — Применяю с поддержкойРаботал с модулем Unity Localization.
URPУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноИспользовал URP и собственные материалы тумана для стилизации окружения Exodus Core.
Фрагментные шейдерыУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноСоздал настраиваемый шейдер тумана для Exodus Core — высота, направление и цвет поддерживают стилизацию локаций.
Вершинные шейдерыУровень 4 из 5 — Решаю нетиповые задачиРеализовал VAT для массовых юнитов в DOTS: запекание клипов в текстуры и воспроизведение анимации в вершинном шейдере.
Compute shadersУровень 1 из 5 — Знаком с теорией
Освещение / LightmappingУровень 2 из 5 — Применяю с поддержкой
VFX / Particle SystemУровень 2 из 5 — Применяю с поддержкойСоздавал визуальные эффекты и стилизацию окружения Exodus Core.
AnimatorУровень 2 из 5 — Применяю с поддержкой
CinemachineУровень 1 из 5 — Знаком с теорией
DOTweenУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельно
АудиоУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноИнтегрировал FMOD в Half Empty: музыку, звуковые события и передачу ритма игровым системам.
Тесты, NUnitУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноПокрыл Behaviour Tree тестами статусов, прерываний и жизненного цикла leaf-узлов, включая Parallel.
Сборки / IL2CPPУровень 2 из 5 — Применяю с поддержкойПодготовил и выпустил WebGL-версию «100 Кириешек!» на Яндекс Играх, затем выпускал обновления.
CI/CDУровень 2 из 5 — Применяю с поддержкойНастраивал CI/CD для сайта-портфолио.
Уровень 3 из 5 — Применяю самостоятельно
Code ReviewУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноПроводил code review в Half Empty — выявлял ошибки в коде команды.
ДокументацияУровень 3 из 5 — Применяю самостоятельноПодготовил README DODBT с установкой, API, примерами и ограничениями — плагин можно изучать по документации.
ИИ в разработкеУровень 4 из 5 — Решаю нетиповые задачиАктивно использую Claude Fable и GPT Astra, разрабатываю AI-агентов для ускорения работы и вручную контролирую результат.
Сети / Клиент-серверУровень 1 из 5 — Знаком с теорией
Сетевой геймплейУровень 1 из 5 — Знаком с теорией
Prediction / Lag CompensationУровень 1 из 5 — Знаком с теорией
C++ / Native IntegrationУровень 2 из 5 — Применяю с поддержкойИспользовал native callbacks FMOD и marshaling данных ритма в C# при интеграции аудиосистемы.
XRУровень 2 из 5 — Применяю с поддержкойСделал VR-тир в рамках учебного проекта.
Навык не найден
Попробуйте другое название или более короткий запрос
