Вадим Бурым — Unity Developer Специализация: Игровой ИИ, Архитектура Портфолио: https://vadimburym.ru/ CV: https://vadimburym.ru/assets/documents/vadim-burym-cv.pdf Почта: vadimburym@yandex.ru Telegram: https://t.me/vadimburym GitHub: https://github.com/vadimburym ПРОЕКТЫ Osis Studio / Exodus Core https://vadimburym.ru/projects/exodus-core/ Unity Developer | Май 2026 — настоящее время Turn-based Tactics | Steam Demo Технологии: Unity, C#, LeoEcsProto, Zenject, URP / HLSL, Claude Code Пришел в проект на стадии прототипа: разработал кастомный игровой ИИ на основе Utility AI и интегрировал его в ECS без изменения существующих механик. Создал визуальный редактор и отладчик, сопровождал ИИ в ходе разработки. Разработал AI-агента, чтобы команда могла собирать и настраивать поведение врагов без моего участия. По собственной инициативе брал на себя задачи за рамками основной роли Пошаговая тактика с элементами рогалика, вдохновленная Into the Breach и Darkest Dungeon. Присоединился к существующему прототипу; работал в основной команде из двух человек вместе с Senior Unity Developer, с точечным привлечением аутсорса. Моя основная зона ответственности — игровой ИИ: от проектирования и интеграции в существующий код до инструментов настройки, отладки и сопровождения в ходе разработки. Разработал AI-агента для сборки и настройки поведения врагов, чтобы команда могла продолжать эту работу без моего участия. По собственной инициативе также брал на себя задачи за пределами основной роли: стилизацию окружения, шейдеры и эффекты, UI/UX и дизайн в Figma. Моя ответственность: Игровой ИИ · AI-агенты · Технический арт · UI/UX Достижения: - Присоединился на стадии прототипа и разработал кастомный игровой ИИ на основе Utility AI и Consideration Trees — противники сравнивают действия, цели и позиции на поле - Интегрировал независимый AI-модуль в существующий код через Bridge и DI — связал принятие решений с исполнением в ECS без переработки игровых механик - Создал визуальный редактор поведения — геймдизайнер получил возможность собирать и настраивать ИИ в Unity Editor - Разработал визуальный отладчик решений — команда видела вклад факторов в выбор противника и точечно корректировала веса при полишинге - Покрыл ИИ тестами — расчеты, выбор действий и их исполнение в ECS можно проверять автоматически при изменениях - Сопровождал ИИ в ходе разработки — дорабатывал поведение и инструменты, участвовал в настройке весов при полишинге - Разработал AI-агента для сборки и настройки поведения врагов — чтобы команда могла поддерживать и расширять конфигурации ИИ без моего участия - Создал кастомный шейдер тумана, который усилил атмосферу локаций и поддержал выбранную стилизацию игры - Собрал все биомы и локации игры — от подготовки рельефа и текстурных карт в Gaea до компоновки окружения и финальной стилизации в Unity - Разработал AI-агента для сборки прототипов локаций с последующей ручной доработкой — это ускорило подготовку окружения - Разработал концепцию и дизайн страницы проекта для Kickstarter; кампания не была запущена по юридическим причинам Steam: https://store.steampowered.com/app/3692020/Exodus_Core/ Геймплей Exodus Core: https://vadimburym.ru/assets/videos/exodus-core/gameplay-1008-web.mp4 Отладка решений игрового ИИ Exodus Core: https://vadimburym.ru/assets/videos/exodus-core/ai-debug-1009-web.mp4 Скриншот Exodus Core: https://vadimburym.ru/assets/images/projects/exodus-core/screen01-gallery-review.webp Дизайн страницы Exodus Core для Kickstarter: https://vadimburym.ru/assets/images/projects/exodus-core/kickstarter-gallery-review.webp Создание ландшафта Exodus Core в Gaea: https://vadimburym.ru/assets/images/projects/exodus-core/gaea-gallery-review.webp Визуальная отладка игрового ИИ Exodus Core: кандидаты действий, оценки позиций и вклад отдельных критериев: https://vadimburym.ru/assets/images/projects/exodus-core/ai-debug-gallery-review.webp DODBT https://vadimburym.ru/projects/dodbt/ Автор плагина | Q1 2026 Behaviour Tree | Unity Plugin Технологии: Unity, C#, GraphView, Odin Inspector, NUnit Разработал Behaviour Tree-плагин с ядром исполнения на C#, визуальным редактором, компиляцией графов и отладкой выполнения. Отделил структуру дерева от состояния агентов и обеспечил совместимость с ECS-архитектурой. Создал API пользовательских действий и тесты жизненного цикла узлов Behaviour Tree-плагин для Unity, построенный на принципах Data-Oriented Design. Ядро исполнения на C# отделено от визуального редактора и жизненного цикла MonoBehaviour. Создавал инструмент для настройки, исполнения и отладки поведения с интеграцией в ECS-архитектуру Моя ответственность: Проектирование архитектуры и API, реализация runtime, визуального редактора, компилятора графов, отладчика и тестов. Подготовка Unity-пакета и документации Достижения: - Отделил ядро исполнения на C# от MonoBehaviour — разработчик сам управляет частотой выбора и смены поведения - Разделил структуру дерева и состояния агентов — одно скомпилированное BT используется множеством персонажей без копирования дерева - Реализовал компиляцию графа в компактные массивы — редакторские данные и инструменты не попадают в билд - Организовал переиспользование runtime-буферов — ядру не требуется создавать их заново при каждом обновлении дерева - Создал визуальный редактор с подсказками и проверками — геймдизайнер собирает и настраивает поведение без правки кода - Добавил runtime-отладку графа — разработчик видит активные ветви и статусы выполнения прямо в Unity Editor - Создал типизированный API действий и контекста вместо Blackboard — зависимости передаются явно или через DI, а поведение интегрируется с ECS - Покрыл выполнение и прерывание узлов тестами — изменения логики можно проверять автоматически GitHub: https://github.com/vadimburym/DODBT Демонстрация визуального редактора и отладки DODBT: https://vadimburym.ru/assets/videos/dodbt/demo-1010-web.mp4 Визуальный редактор DODBT: дерево поведения, настройки узлов и журнал компиляции: https://vadimburym.ru/assets/images/projects/dodbt/graph-editor.png Отладка DODBT во время игры: активные ветви и статусы узлов рядом с тестовой сценой: https://vadimburym.ru/assets/images/projects/dodbt/debug-gallery-review.webp Half Empty https://vadimburym.ru/projects/half-empty/ Team Lead / Unity Developer | Май 2026 First-person Rhythm Shooter | Demo Технологии: Unity, C#, FMOD, Jira, Bitbucket Возглавил команду из четырех человек и разработал архитектуру и все игровые механики ритм-шутера. Интегрировал FMOD и создал инструменты настройки уровней под музыку. Организовал работу в Jira и Bitbucket — вместе выпустили демоверсию с тремя уровнями Half Empty — ритм-шутер от первого лица, вдохновленный osu! и Geometry Dash. Игрок отстреливает приближающиеся маски в такт музыке: цвет текущего патрона определяет, в какую часть черно-белой маски нужно попасть. Механика объединяет чувство ритма, точность прицеливания и быстрое переключение внимания. Возглавил команду из четырех человек: Unity-разработчик, два технических художника и саунд-дизайнер. Организовал командные процессы, спроектировал архитектуру и реализовал все игровые механики. Интегрировал FMOD и разработал Editor-инструменты для настройки появления противников по музыкальным битам. Совместно довели проект до опубликованной демоверсии с настройками и тремя уровнями под разные электронные композиции Моя ответственность: Архитектура · Игровые механики · Интеграция FMOD · Editor-инструменты · Командные процессы Достижения: - Организовал работу команды в Jira и Bitbucket — распределял задачи и координировал разработку, технический арт и звук - Спроектировал архитектуру и реализовал все игровые механики — объединил стрельбу, ритм и выбор цели по цвету патрона в единый игровой цикл - Интегрировал FMOD в Unity и разработал аудиосервисы — обеспечил подключение звуков и музыкального контента, подготовленного саунд-дизайнером - Создал редактор уровней и настройки в инспекторе — появление масок, их количество и направления можно задавать по музыкальным битам без изменения кода - Реализовал настройки игры и дорабатывал UX — довел взаимодействие с игровыми системами до готового демоформата - Вместе с командой выпустил демоверсию с тремя уровнями под разные саундтреки — проект доступен на площадке гейм-джема Jammer: https://jammer.website/en/games/5 Геймплей Half Empty: https://vadimburym.ru/assets/videos/half-empty/gameplay-1011-2-web.mp4 Редактор уровней Half Empty: настройка появления масок по музыкальным битам и позициям: https://vadimburym.ru/assets/images/projects/half-empty/level-editor-gallery-review.webp Обучающий экран Half Empty: ритм стрельбы, цвет патронов и система очков: https://vadimburym.ru/assets/images/projects/half-empty/tutorial-gallery-review.webp Игровой процесс Half Empty: маски, ритм-бар и серия попаданий: https://vadimburym.ru/assets/images/projects/half-empty/gameplay-gallery-review.webp DOTS Battle Simulator Prototype https://vadimburym.ru/projects/dots-battle-simulator/ Unity Developer / Автор прототипа | Q1–Q2 2026 Battle Simulator | Unity DOTS Prototype Технологии: Unity 6, C#, DOTS / Entities, Burst / Jobs, Entities Graphics, URP / HLSL, VContainer, Addressables, UniTask, R3, Odin Inspector Разработал боевой симулятор на Unity DOTS: адаптировал собственный Behaviour Tree под Burst и Jobs и создал VAT-пайплайн для анимации юнитов на GPU. Построил модульную архитектуру с управляемым жизненным циклом ECS-систем и инструментами настройки и отладки Прототип боевого симулятора на Unity 6 DOTS для массового управления юнитами. Основная задача — совместить принятие решений, поиск целей и анимацию в архитектуре, рассчитанной на масштабирование симуляции. Развил собственный плагин DODBT в отдельный DOTS-модуль с Burst, Jobs и BlobAsset. Разработал VAT-пайплайн: запекание анимаций в текстуры, ECS-runtime и шейдеры для Entities Graphics. Архитектуру приложения построил вокруг постоянной Bootstrap-сцены, отдельных режимов Meta и Gameplay и явного управления загрузкой ресурсов, DI-контекстами и ECS-системами Моя ответственность: DOTS / ECS · Игровой ИИ · GPU-анимация · Архитектура · Editor-инструменты Достижения: - Спроектировал DOTS-исполнение BT с общей структурой в BlobAsset и раздельным состоянием агентов — обеспечил совместимость с Burst и параллельную обработку через Jobs - В тесте на 10 000 агентов с деревом из 34 узлов сократил время обработки BT с 126,25 до 1,00 мс с помощью Burst и Jobs — примерно в 126 раз - Разделил общую структуру BT в BlobAsset и состояния агентов — множество юнитов использует одно дерево без копирования его структуры - Создал кодогенерацию для leaf-узлов и runtime-отладку — новую логику можно подключать без ручного написания связующего кода и отслеживать ее выполнение в редакторе - Разработал VAT-пайплайн с запеканием, ECS-runtime и HLSL-шейдерами — анимации исполняются на GPU, поддерживают смешивание клипов и корректные тени и depth-проходы - Реализовал сетку поля боя и пространственный индекс поиска целей — юниты находят противников в соседних ячейках без полного перебора всей армии - Организовал запуск режимов через State Machine, VContainer и загрузчики ресурсов — сцены, зависимости и ECS-системы поднимаются и освобождаются в заданном порядке - Создал единое окно настройки ScriptableObject-конфигов — параметры юнитов, поведения и игровых систем доступны геймдизайнеру из одного интерфейса - Выделил UI и бинарные сохранения в отдельные модули — интерфейсы переиспользуются между режимами, а игровой код не зависит от способа хранения данных Замеры BT · 10 000 агентов · 34 узла · AMD Ryzen 5 7500F (6 ядер / 12 потоков) Режим обработки BT | Время Без Burst и распараллеливания | 126,25 мс Burst | 7,90 мс Burst + Jobs, 11 рабочих потоков | 1,00 мс При интервальном обновлении BT (0,2 с, случайное смещение на агента): средняя нагрузка на кадр — 0,1014 мс, P95 — 0,1290 мс; суммарное CPU-время — 1,008 мс; GC-аллокации за тик — 0 B. Это отдельный режим с более редким обновлением решений. Подробные замеры — на втором изображении галереи. GitHub: https://github.com/vadimburym/DOTS-Battle-Simulator-Prototype Демонстрация DOTS Battle Simulator Prototype: https://vadimburym.ru/assets/videos/dots-battle-simulator/demo-1012-2-web.mp4 Конфигурация и замеры BT: 10 000 агентов, 34 узла, Ryzen 5 7500F, интервал обновления 0,2 с: https://vadimburym.ru/assets/images/projects/dots-battle-simulator/bt-benchmark.webp 100 Кириешек! https://vadimburym.ru/projects/100-kirieshek/ Unity Developer | Январь 2026 Hybrid Casual | Яндекс Игры / Web Технологии: Unity, C# Разработал и выпустил 2D merge-кликер на Unity для Яндекс Игр в команде с художником. Взял на себя полный цикл технической разработки и поддержку после релиза: анализировал отток игроков и выпускал обновления. Первые три месяца игра удерживала рейтинг выше 75 Двухмерный merge-кликер в жанре Hybrid Casual, вдохновленный Scrap 2. Игровой цикл построен на объединении кириешек и развитии прогрессии, с собственными дополнениями к исходной концепции. Разработал проект на Unity в команде с художником: отвечал за всю техническую реализацию, подготовку веб-версии и выпуск на Яндекс Играх. После релиза в первые недели отслеживал метрики и точки оттока игроков, использовал наблюдения для последующих обновлений. Первые три месяца рейтинг игры на площадке оставался выше 75 Моя ответственность: Полный цикл Unity-разработки · Игровые механики · Web-релиз · Анализ метрик · Обновления Достижения: - Разработал всю техническую часть игры на Unity — вместе с художником довел проект от концепции до публикации на Яндекс Играх - Реализовал механику объединения и игровой прогресс — адаптировал концепцию Scrap 2 под собственную тему и дополнительные игровые решения - Анализировал метрики и точки оттока игроков в первые недели после релиза — использовал данные для выбора дальнейших доработок и выпуска обновлений - Поддерживал игру после публикации — первые три месяца ее рейтинг на Яндекс Играх оставался выше 75 Яндекс игры: https://yandex.ru/games/app/100-kirieshek-evoliutsiia-merge-kliker-489322?utm_source=app_page Геймплей 100 Кириешек!: https://vadimburym.ru/assets/videos/100-kirieshek/gameplay-1013-web.mp4 Harvest Garden https://vadimburym.ru/projects/harvest-garden/ Solo Unity Developer | Q3–Q4 2025 Incremental | PC Prototype Технологии: Unity, C#, LeoEcsLite, Zenject, UniRx, Odin Inspector Создал сольный прототип пиксельной инкрементальной игры для ПК: выращивание растений, получение семян с новыми геномами и развитие сада. Спроектировал модульные системы улучшений, характеристик и валют с настройкой в Unity Editor и реактивным UI Сольный pet-проект — пиксельная инкрементальная игра для ПК с изометрическим садом. Игрок покупает семена, высаживает и поливает растения, собирает урожай и вкладывает золото в дальнейшее развитие. Получение семян с новыми геномами и редких растений добавляет к экономическому циклу поиск новых разновидностей. Прототип также включает механику дождя. Самостоятельно разработал игровые механики и архитектуру проекта. Основной технический акцент — расширяемая мета-прогрессия: улучшения собираются из условий и эффектов в конфигурациях Unity, а характеристики, валюты и интерфейс вынесены в отдельные системы. Проект находится на стадии прототипа и не опубликован Моя ответственность: Игровые механики · Архитектура · Мета-прогрессия · Реактивный UI Достижения: - Реализовал цикл посадки, полива и сбора урожая с покупкой семян — собрал основу игрового прототипа и экономической прогрессии - Добавил получение семян с новыми геномами и редких растений — развитие сада дополнил поиском новых разновидностей - Спроектировал улучшения из переиспользуемых условий и эффектов — новые комбинации можно настраивать в Unity Editor без отдельного класса под каждое улучшение - Выделил характеристики и валюты в самостоятельные системы — игровые механики и улучшения используют общую основу для расчетов и экономики - Разделил игровую логику и представление через модели чтения и UniRx — интерфейс реагирует на изменение уровня, цены и доступности улучшений Геймплей Harvest Garden: https://vadimburym.ru/assets/videos/harvest-garden/gameplay-1015-web.mp4 Редактор улучшений Harvest Garden в Unity: https://vadimburym.ru/assets/images/projects/harvest-garden/screen-1.webp Настройки Harvest Garden: https://vadimburym.ru/assets/images/projects/harvest-garden/screen-2-gallery-review.webp Дождь и выращивание растений в Harvest Garden: https://vadimburym.ru/assets/images/projects/harvest-garden/screen-3.webp Golbeshnik https://vadimburym.ru/projects/golbeshnik/ Unity Developer | 2024–2025 Sound Horror | Windows Технологии: Unity, C#, GameCycle Участвовал в разработке атмосферного 3D-хоррора в студенческой команде из пяти человек под менторством 1C Game Studios. Создал архитектурную основу проекта с собственным GameCycle, реализовал QTE и отдельные игровые механики Атмосферный 3D саунд-хоррор о молодой крестьянке, оставшейся в доме один на один с потусторонней угрозой. Напряжение строится на звуках и окружении, без скримеров. Студенческий командный проект под менторством 1C Game Studios. В команде из пяти человек создал архитектурную основу и собственный жизненный цикл GameCycle, поверх которых команда разрабатывала игровые системы. Реализовал QTE и отдельные механики; разработку остальных систем разделял с другими участниками. Моя ответственность: Архитектура проекта · QTE · Игровые механики Достижения: - Создал архитектурную основу и собственный жизненный цикл GameCycle — команда использовала их для разработки и интеграции игровых механик - Реализовал Quick Time Events (QTE) и отдельные игровые механики — добавил интерактивные эпизоды в игровой процесс itch.io: https://alexa-sp.itch.io/golbeshnik Геймплей Golbeshnik: https://vadimburym.ru/assets/videos/golbeshnik/gameplay-1016-2-web.mp4 Bombertale https://vadimburym.ru/projects/bombertale/ Автор игры | 2023–2024 2D Roguelike | Windows Технологии: Python, Kivy Моя первая игра — 2D-рогалик по мотивам Bomberman. Самостоятельно разработал ее на Python/Kivy с собственной физикой, обработкой столкновений и игровым циклом. В 2023–2024 годах перенес и адаптировал проект под современный игровой движок Сольный 2D-рогалик по мотивам Bomberman: установка бомб, разрушение стен и борьба с противниками. Начал разработку в 2019 году; исходная версия полностью написана на Python с библиотекой Kivy. В 2023–2024 годах перенес и адаптировал игру под современный игровой движок. На itch.io доступна исходная версия; адаптированная версия не опубликована. Моя ответственность: Игровые механики · Собственная физика и столкновения · Игровой цикл · Перенос проекта Достижения: - Самостоятельно реализовал физику, обработку столкновений и игровой цикл на Python/Kivy — собрал собственную основу для работы игровых механик - Перенес и адаптировал игру под современный игровой движок в 2023–2024 годах itch.io: https://vadimburym.itch.io/bombertale Геймплей Bombertale: https://vadimburym.ru/assets/videos/bombertale/gameplay-1017-web.mp4 Core Skills Уровни ниже являются самооценкой отдельных навыков. ООП: 4/5 (Решаю нетиповые задачи). Заменил наследование апгрейдов композицией проверок и эффектов — новое поведение добавляется отдельным блоком. SOLID: 4/5 (Решаю нетиповые задачи). Адаптировал дерево поведения под Burst: ограничил расширение ядра, сохранив добавление действий без изменения обхода. Паттерны проектирования: 4/5 (Решаю нетиповые задачи). Организовал запуск и смену режимов через State Machine без пересоздания общих сервисов и загрузки лишних ресурсов. Модульная архитектура: 4/5 (Решаю нетиповые задачи). Выделил настройки игры в модуль с отдельным UI и перенес в другой проект, избавив команду от повторной разработки. Data-driven архитектура: 3/5 (Применяю самостоятельно). Построил слой ScriptableObject-конфигов и связал его с игровыми системами — геймдизайнер настраивает баланс и контент без правок кода. Dependency Injection (DI): 4/5 (Решаю нетиповые задачи). Построил на VContainer единый жизненный цикл систем — их запуск, пауза и очистка управляются из одного места. Также работал с Zenject. Событийное взаимодействие: 3/5 (Применяю самостоятельно). Реализовал шину запросов UI в отдельном ECS-мире — обработку механик можно менять без правок в кнопках интерфейса. Реактивное программирование: 3/5 (Применяю самостоятельно). Скомбинировал условия покупки и реализовал смену модели в реактивном Presenter — UI отражает актуальное состояние апгрейда. Работал с UniRx и R3. ECS / Data-Oriented Design: 4/5 (Решаю нетиповые задачи). Оптимизировал Behaviour Tree для DOTS с Burst и Jobs — сократил время обработки 10 000 агентов с 126,25 до 1,00 мс в Unity Editor. FSM / HFSM: 3/5 (Применяю самостоятельно). Реализовывал FSM для игровых режимов и HFSM в учебных прототипах Unity. Behaviour Tree: 5/5 (Обучаю других). Разработал data-oriented Behaviour Tree с Parallel и прерываниями для DOTS/Burst; объяснял его устройство и выигрыш в докладах на конференциях. Utility AI: 5/5 (Обучаю других). Разработал кастомный ИИ на основе Utility AI для пошаговой тактики на изометрическом поле, объяснил систему команде и разработал AI-агента для ее поддержки GOAP: 1/5 (Знаком с теорией) Навигация / Pathfinding: 3/5 (Применяю самостоятельно). Реализовал A* в Bombertale; интегрировал Unity NavMesh с ECS для движения, преследования и патрулирования NPC. Восприятие и координация ИИ: 4/5 (Решаю нетиповые задачи). Разработал ECS-сенсоры с интервальным обновлением и пространственной сеткой — ограничил поиск целей соседними ячейками. Алгоритмы и структуры данных: 4/5 (Решаю нетиповые задачи). Переработал рекурсивное исполнение Behaviour Tree в итеративный обход с явным состоянием — адаптировал алгоритм под DOTS/Burst. Типы и Generics в C#: 3/5 (Применяю самостоятельно). Разделил контекст и состояние узлов через generics и ref — одно API Behaviour Tree работает с разными действиями. LINQ: 3/5 (Применяю самостоятельно). Использовал LINQ в редакторе Behaviour Tree для фильтрации связей и обработки выбранных узлов графа. Исключения / IDisposable: 3/5 (Применяю самостоятельно). Организовал освобождение подписок, файлов и ресурсов при завершении работы игровых сервисов. Рефлексия / Кодогенерация: 3/5 (Применяю самостоятельно). Создал редакторский генератор C#-таблиц для вызовов leaf-узлов Behaviour Tree через Burst function pointers. Async / Await: 3/5 (Применяю самостоятельно). Добавил отмену подготовки музыкального этапа — повторный запуск и выход из игры прекращают прежний отсчет. Многопоточность: 3/5 (Применяю самостоятельно). Передавал события FMOD через ConcurrentQueue в главный поток — игровая логика обрабатывает их в своем цикле. Жизненный цикл Unity: 3/5 (Применяю самостоятельно). Организовал запуск и очистку игровых контекстов, ECS-систем и сервисов при переходах между состояниями игры. Сцены и префабы: 3/5 (Применяю самостоятельно). Организовал аддитивную загрузку игровых сцен с выгрузкой предыдущей, сохранив bootstrap-сцену с общими сервисами на все время работы приложения. Игровое время: 3/5 (Применяю самостоятельно). Привязал ритм и окна выстрела Half Empty к позиции музыки FMOD — игровые события следуют таймлайну трека. Сериализация / ScriptableObject: 3/5 (Применяю самостоятельно). Вынес условия и эффекты апгрейдов в ScriptableObject с SerializeReference — конфигурации собираются из отдельных блоков. Системы ввода: 3/5 (Применяю самостоятельно) Физика Unity: 3/5 (Применяю самостоятельно) Игровая математика: 3/5 (Применяю самостоятельно) Вероятность: 2/5 (Применяю с поддержкой) Профилирование CPU: 3/5 (Применяю самостоятельно). Снял в Unity Profiler замеры Behaviour Tree на 10 000 агентах и сравнил варианты с Burst и Jobs. Память / GC / Object Pooling: 3/5 (Применяю самостоятельно). Создал пулы объектов и прогрев игровых экземпляров — повторное использование вынесено в общий сервис. Оптимизация рендеринга: 3/5 (Применяю самостоятельно). Вынес анимацию массовых юнитов в VAT-текстуры и передачу состояний через GPU-буфер в DOTS-симуляторе. Jobs / Burst: 3/5 (Применяю самостоятельно). Перенес исполнение Behaviour Tree в Burst IJobChunk — независимые агенты обрабатываются через ScheduleParallel. UGUI: 3/5 (Применяю самостоятельно). Верстал интерфейсы на uGUI: инвентари, магазины апгрейдов и всплывающие окна. UI Toolkit: 1/5 (Знаком с теорией) IMGUI: 3/5 (Применяю самостоятельно). Создал окна настройки уровней Half Empty: таймлайн по битам и выбор позиций появления целей. GraphView: 3/5 (Применяю самостоятельно). Создал редактор Behaviour Tree на GraphView: узлы, связи и отображение состояния исполнения. Odin Inspector: 3/5 (Применяю самостоятельно). Создал GameManager на Odin Inspector для создания и настройки апгрейдов Harvest Garden в едином редакторском окне. Оптимизация UI: 3/5 (Применяю самостоятельно). Обновлял UI через подписки на изменения данных и использовал спрайт-атласы для объединения UI-спрайтов в общие текстуры. Addressables: 2/5 (Применяю с поддержкой). Сделал сервис загрузки Addressables по меткам с кэшированием handle и освобождением ресурсов игрового контекста. Ассеты и пакеты Unity: 3/5 (Применяю самостоятельно). Оформил DODBT как устанавливаемый Unity-пакет, разделив runtime, editor-инструменты и тесты. Сохранения / Сериализация: 3/5 (Применяю самостоятельно). Создал репозиторий сохранений с заменяемыми стратегиями хранения — игровые данные отделены от файлов и PlayerPrefs. Локализация: 2/5 (Применяю с поддержкой). Работал с модулем Unity Localization. URP: 3/5 (Применяю самостоятельно). Использовал URP и собственные материалы тумана для стилизации окружения Exodus Core. Фрагментные шейдеры: 3/5 (Применяю самостоятельно). Создал настраиваемый шейдер тумана для Exodus Core — высота, направление и цвет поддерживают стилизацию локаций. Вершинные шейдеры: 4/5 (Решаю нетиповые задачи). Реализовал VAT для массовых юнитов в DOTS: запекание клипов в текстуры и воспроизведение анимации в вершинном шейдере. Compute shaders: 1/5 (Знаком с теорией) Освещение / Lightmapping: 2/5 (Применяю с поддержкой) VFX / Particle System: 2/5 (Применяю с поддержкой). Создавал визуальные эффекты и стилизацию окружения Exodus Core. Animator: 2/5 (Применяю с поддержкой) Cinemachine: 1/5 (Знаком с теорией) DOTween: 3/5 (Применяю самостоятельно) Аудио: 3/5 (Применяю самостоятельно). Интегрировал FMOD в Half Empty: музыку, звуковые события и передачу ритма игровым системам. Тесты, NUnit: 3/5 (Применяю самостоятельно). Покрыл Behaviour Tree тестами статусов, прерываний и жизненного цикла leaf-узлов, включая Parallel. Сборки / IL2CPP: 2/5 (Применяю с поддержкой). Подготовил и выпустил WebGL-версию «100 Кириешек!» на Яндекс Играх, затем выпускал обновления. CI/CD: 2/5 (Применяю с поддержкой). Настраивал CI/CD для сайта-портфолио. ИИ в разработке: 4/5 (Решаю нетиповые задачи). Активно использую Claude Fable и GPT Astra, разрабатываю AI-агентов для ускорения работы и вручную контролирую результат. Сети / Клиент-сервер: 1/5 (Знаком с теорией) Сетевой геймплей: 1/5 (Знаком с теорией) Prediction / Lag Compensation: 1/5 (Знаком с теорией) C++ / Native Integration: 2/5 (Применяю с поддержкой). Использовал native callbacks FMOD и marshaling данных ритма в C# при интеграции аудиосистемы. XR: 2/5 (Применяю с поддержкой). Сделал VR-тир в рамках учебного проекта. Git: 3/5 (Применяю самостоятельно) Code Review: 3/5 (Применяю самостоятельно). Проводил code review в Half Empty — выявлял ошибки в коде команды. Документация: 3/5 (Применяю самостоятельно). Подготовил README DODBT с установкой, API, примерами и ограничениями — плагин можно изучать по документации. Test-driven development (TDD): 2/5 (Применяю с поддержкой) Meta Skills Уровни ниже являются самооценкой отдельных навыков. Геймдизайн: 2/3 (Продвинутый). Настраивал баланс пошаговой тактики в Excel и разрабатывал собственные гибрид-казуальные игры и рогалики. Технический арт: 2/3 (Продвинутый). Создал шейдеры и визуальные эффекты Exodus Core и довел окружение до единой стилизации в Unity. UI/UX дизайн: 2/3 (Продвинутый). Прорабатывал UI/UX сайта-портфолио и отдельных интерфейсов Exodus Core. Figma: 2/3 (Продвинутый). Подготовил UI/UX-макеты и дизайн материалов Kickstarter для Exodus Core. Adobe Photoshop: 2/3 (Продвинутый). Подготовил Steam-капсулу Exodus Core и редактировал игровые скриншоты; регулярно использую Adobe Photoshop для визуальных задач. CapCut: 1/3 (Базовый). Монтировал геймплейные видео и трейлеры игр в CapCut, включая демонстрации проектов на этом сайте. Jira: 1/3 (Базовый). Создал проект и организовал задачи в Jira для команды Half Empty из четырех человек на геймджеме. Gaea: 1/3 (Базовый). Подготовил рельефы и текстурные карты в Gaea и собрал биомы Exodus Core с финальной стилизацией в Unity. Discord: 1/3 (Базовый). Создавал Discord-серверы для инди-игр. Aseprite: 1/3 (Базовый). Рисовал пиксельные текстуры для Harvest Garden в Aseprite. ОБРАЗОВАНИЕ 2019–2024: Южный Федеральный Университет. Бакалавриат. Прикладная математика и информатика 2024–2026: Южный Федеральный Университет. Магистратура. Фундаментальная информатика и информационные технологии. Разработка мобильных приложений и компьютерных игр 2025–2026: ООО "Отус онлайн-образование". Повышение квалификации. Unity Game Developer. Professional